Saturday, December 30, 2017

Konsep Pemograman Web Client Side dan Server Side

Konsep Pemograman Web Client Side dan Server Side  - Setelah kita mengetahui Teknologi Web Statis dan Web Dinamis, selanjutnya kita akan mengenal Konsep Pemograman Web Client Side dan Server Side.

Pemograman Client Side perintah atau program dijalankan pada web browser sehingga ketika klien meminta dokumen kode program (script) maka script dapat dikirim oleh server kemudian dijalankan pada browser yang bersangkutan. Pada client side kode sumber yang dikirim oleh server dapat dilihat oleh client missal dengan menekan Ctr + U pada browser mozzila dan chrome. Contoh bahasa pemograman Client Side adalah HTML, CSS, Javascript, VB Script.

Soal Ujian Akhir Semester (UAS) Arsitektur dan Organisasi Komputer

Soal Ujian Akhir Semester (UAS) Arsitektur dan Organisasi Komputer - 

1. Terangkan secara gambling istilah-istilah berikut :
    a. Intruksi
    b. Interrupt
    c. Chipset
    d. DMA
    e. BUS
    f. Program Counter
    g. Instruction Register

2. Gambarkan dan jelaskan perbedaan teknologi antara RAID 0, RAID 1 dan RAID 5 !

3. Jelaskan cara kerja, kedudukan dan fungsi sebuah chipset !

Teknologi Web Statis dan Web Dinamis

Teknologi Web Statis dan Web Dinamis - Web Statis adalah web yang menampilkan informasi yang sifatnya tetap (statis) karena pengguna tidak dapat berinteraksi dengan web tersebut. Interaksi yang terjadi antara pengguna dan server web hanyalah pemrosesan link saja. Halaman-halaman web tersebut tidak memliki database. Data dan informasi yang ada pada web statis tidak berubah-ubah kecuali diubah kode programnya. Web statis biasanya merupakan kode HTML yang ditulis pada editor teks dan disimpan dalam bentuk .html atau .htm.
Arsitektur web statis
Gambar 1. Arsitektur web statis

Konversi Huruf Besar Menjadi Huruf Kecil dan Sebaliknya dengan C++

Konversi Huruf Besar Menjadi Huruf Kecil dan Sebaliknya dengan C++ - Kali ini saya akan membagikan kode program konversi huruf besar menjadi huruf kecil dan sebaliknya dengan C++.  Program ini memanfaatkan library C++ yaitu tolower dan toupper. Tolower untuk mengubah huruf besar menjadi huruf kecil, sedangkan Toupper digunakan untuk mengubah huruf kecil menjadi huruf besar. Berikut kode program konversi huruf besar menjadi huruf kecil dan sebaliknya dengan C++ :

Thursday, December 28, 2017

Panduan Penulisan Daftar Pustaka untuk Penelitian

Panduan Penulisan Daftar Pustaka untuk Penelitian - Sebelum menyelesaikan studinya, setiap mahasiswa diwajibkan untuk menyelesaikan Kerja Praktek untuk program diploma (D3) dan sarjana (S1), Tugas Akhir (TA) untuk program diploma (D3) dan Skripsi untuk program sarjana (S1). Pada hakekatnya Tugas Akhir / Skripsi merupakan kegiatan akademik yang dirancang untuk melatih kemadirian dan tanggung jawab ilmiah mahasiswa. Setelah menyelesaikan Tugas Akhir atau skripsi mahasiswa juga dianjurkan untuk membuat Naskah Publikasi atau Jurnal untuk mempublikasikan penelitian mereka. Kegiatan penelitian dimulai dari :

Wednesday, December 27, 2017

Sistem Persamaan Linier dan Implementasinya dalam C++

Sistem Persamaan Linier dan Implementasinya dalam C++ - Sistem persamaan linier adalah persamaan dalam aljabar yang dapat digambarkan dalam suatu garis lurus.

Bentuk umum persamaan linier dua variabel adalah y = mx + c, dalam hal ini konstanta m disebut sebagai gradien garis.

Contoh dari persamaan linier adalah : y = 2x - 4 atau 2y + 5x = 7 dan lain lain.
Grafik persamaan linier y = 2x-4
Grafik persamaan linier y = 2x-4
Gradien Yang melalui titik  ( x1 , y 1 ) dan ( x2 , y2 ) dapat dituliskan sebagai :
m = (y2-y1) / (x2-x1)

Tuesday, December 26, 2017

Daftar Pertanyaan untuk Analisis Sistem Informasi

Daftar Pertanyaan Untuk Analisis Sistem Informasi - Analisis sistem merupakan tahap yang paling krusial dalam perancangan sistem informasi. Pada tahap analisis diharapkan seorang analisis dapat mendefinisikan permasalahan sistem, menentukan tujuan pembuatan sistem, merencanakan dan mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen perangkat lunak yang akan dibangun. Jika salah melakukan analisis,  akan berakibat fatal bagi proses ditahap selanjutnya. Berikut ini adalah daftar pertanyaan yang saya susun untuk membantu mahasiswa saya yang sedang mengerjakan Kerja Praktek, Tugas Akhir maupun Skripsi untuk memudahkan melakukan analsisi sistem. Pertanyaan - pertanyaan yang ada di daftar ini hanya sebagai acuan saja  dan dapat dikembangkan sesuai dengan kebutuhan dan tema Kerja Praktek, Tugas Akhir dan Skripsi yang diambil. Sebelum melakukan analisis ada baiknya membaca teori tentang pengembangan perangkat lunak berikut ini :

Soal-Soal Ujian Tengah Semester Arsitektur dan Organisasi Komputer (ArsiKom)

Soal-Soal Ujian Tengah Semester  Arsitektur dan Organisasi Komputer (ArsiKom) - Boleh Buka Catatan atau Buku (Tidak Boleh Menggunakan Alat Elektronik Apapun)

1. a. Terangkan secara gamblang cara pengalamatan pada cache. Jelaskan secara rinci mekanisme pengalamatan set associative? (nilai : 20)
   b. Jika terdapat alamat pada main memory 1FF7FFC(16), bagaimana struktur alamat pada cache memory mengunakan set associative? (nilai : 10)

2. Terangkan cara kerja pendeteksi dan pengoreksi data yang diusulkan oleh Pak Hamming. Untuk mengirim 8 bit data, diperlukan berapa bit tambahandan diletakan dimanakah diantara bit yang dikirim? Apabila data huruf ‘E’ dikirimkan dan terjadi kesalahan sehingga diterima sebagai ‘e’, bagaimana cara Pak Hamming mendeteksi dan kemudian mengoreksinya? (Decimal E = 69 dan e = 101) (nilai : 30)

3. Uraikan peningkatan teknologi processor mulai dari Pentium 4, Core 2 Duo, Core I3, Core I7. Gambarkan arsitektur processor Core I3! (nilai : 20) 

4. a.  Mengapa performa RAM tidak bisa ditentukan dari frekuensi-nya saja? (nilai : 10)
    b. Jika terdapat ram dengan DDR4-3846 (1923 Mhz) Ukuran 16 GB Timing 12-12-12-28 dan DDR4-2133(1066 Mhz) Ukuran 16 GB Timing 15-15-15-36, dari segi performa mana yang sebaiknya dipilih? (nilai : 10)

Monday, December 25, 2017

Program Menentukan Bilangan Prima atau Bukan Dengan C++

Program Menentukan Bilangan Prima atau Bukan Dengan C++ - Apa itu bilangan prima? Bilangan prima adalah bilangan asli yang lebih besar dari 1 dan hanya dapat dibagi oleh bilangan 1 dan bilangan itu sendiri. Contoh bilangan prima adalah 2, 3, 5, 7, 11, 13, 17, 19, 23, 29, 31, 37, 41, 43, 47, 53. Kali ini saya akan share program C++ untuk menetukan apakah suatu bilangan termasuk bilangan prima atau tidak. Program ini saya buat dengan menggunakan DEV C++.

Program Menghitung Periode Kemunculan (Frekuensi) dengan C++

Program Menghitung Periode Kemunculan (Frekuensi) dengan C++ - Misal terdapat sejumlah data yang kita ingin menghitung periode kemunculannya (frekuensi) dari data tersebut menggunakan C++. Caranya adalah kita mengurutkan data tersebut secara naik terlebih dahulu, baru selanjutnya kita menghitung periode kemunculanya. Untuk mengurutkan data, cara paling sederhana adalah dengan membandingkanya, jika data tersebut lebih besar maka kita dapat menggunakan algoritma pertukaran. Logika program ini hampir mirip dengan Program Mencari Frekuensi yang Sering Muncul pada Sembarang Data yang Diinputkan, cuma saya buat dengan menggunakan DEV C++ dan menggunakan data statis. 

Program Konversi Desimal ke Biner dengan C++

Program Konversi Desimal ke Biner dengan C++ - Apa itu bilangan decimal ? Bilangan decimal adalah sistem bilang yang menggunakan 10 macam simbol, yaitu 0,1,2,3,4,5,6,7,8,dan 9. Sistem bilangan decimal ini menggunakan basis 10. Bentuk nilai ini dapat berupa integer desimal atau pecahan. Contoh misalnya 8598 dapat diartikan :

Sistem bilangan desimal
Sistem bilangan desimal

Deret Fibonacci dan Aplikasinya dengan C++

Deret Fibonacci dan Aplikasinya dengan C++ - Deret Fibonanci adalah sebuah deret yang suku pertamanya bernilai 0 dan suku keduanya 1, sedangkan untuk suku ketiga dan seterusnya merupakan penjumlahan dua suku sebelummnya, Misal untuk ke-3 yaitu penjumlahan suku pertama yaitu 0 dan suku kedua yaitu 1 sehingga nilainya  (0+1) = 1, suku ke-4 penjumlahan suku kedua yaitu 1 dan suku ke tiga yaitu 1 sehingga nilainya adalah (1+1) = 2.
Dengan aturan ini, maka barisan bilangan Fibonaccci yang pertama adalah:
0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987, 1597, 2584, 4181, 6765, 10946...


Friday, March 17, 2017

Desain Perangkat Lunak

Desain Perangkat Lunak - Desain perangkat lunak, yaitu menerjemahkan syarat/kebutuhan yang masih berupa konsep menjadi sesifikasi perangkat lunak yang nyata sebelum dimulai pemunculan kode (coding). Sebagaimana analisis, desain ini juga harus didokumentasikan.
Tahapan desain sistem dapat dibagi menjadi dua tahap, yaitu sebagai berikut :
a.Desain Logis
Pada desain logis kebutuhan fungsional akan digambarkan terpisah dengan lingkungan fisik dimana data mengalir dan disimpan.
Contoh : pembuatan diagram alir, DFD, Use Case

Wednesday, March 15, 2017

Perbedaan Penggunaan Include, Require, Include_once dan Require_once

Perbedaan Penggunaan Include, Require, Include_once dan Require_once - Apa perbedaan penggunaan include, require, include_once dan require_once?
Fungsi include() kita gunakan ketika kita ingin menyertakan file kedalam proses di PHP. Kode dalam file akan dijalankan ketika fungi include di panggil dan jika terdapat error pada program yang disertakan, maka error akan ditampilkan di layar. Kalo ternyata file yang di sertakan ternyata tidak ditemukan ( karena lokasi yang salah atau memang file tidak ada), maka program selajutnya (setelah include) akan tetap dijalankan walaupun ada pesan error.

Tuesday, March 14, 2017

Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak

Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak - Penentuan kebutuhan perangkat lunak merupakan langkah yang paling krusial dalam tahapan pengembangan perangkat lunak. Menurut Al Fatta (2007), untuk mempermudah system analis menentukan keseluruhan requirement secara lengkap, maka analis membagi kebutuhan sistem ke dalam 2 jenis.

Metode Analisis PIECES pada Sistem Informasi Perpustakaan STMIK ELRAHMA Yogyakarta

Contoh Kasus PIECES pada Sistem Infromasi Perpustakaan STMIK ELRAHMA Yogyakarta

Pegawai di perpustakaan STMIK ELRAHMA Yogyakarta telah lama mengeluhkan beban kerja yang sangat berat. Jumlah buku yang sangat banyak di perpustakaan memerlukan system katalog yang memudahkan pencarian maupun penghitungan koleksi. 
Mahasiswa juga mengeluhkan antrian yang lama ketika akan meminjam ataupun mengembalikan buku.
Selain itu mahasiswa juga mengeluhkan besarnya denda yang tidak sesuai dengan keterlambatan peminjaman buku.
Di akhir semester, laporan tahunan menyatakan jumlah buku yang hilang cukup besar. Namun penyebab hilangnya buku tidak diketahui dengan pasti, apakah diambil dari perpustakaan tanpa ijin atau belum dikembalikan oleh mahasiswa yang meminjam.
Manajer perpustakaan juga kesulitan mengumpulkan informasi yang berhubungan dengan perpustakaan jika ingin mengambil keputusan.

Analisis Kelemahan Sistem

Analisis Kelemahan Sistem - Pada tahap analisis sistem, analis mempunyai tugas mendefinisikan masalah sistem, menentukan tujuan dan mengumpulkan kebutuhan sistem yang akan dikembangkan. Permasalahan atau kelemahan sistem adalah kondisi atau situasi yang menyimpang dari sasaran atau tujuan organisasi atau perusahaan yang dapat menurunkan kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan. Menurut Al Fatta (2007), untuk mengidentifikasi masalah harus dilakukan analisis terhadap kinerja, informasi, ekonomi, keamanan aplikasi, efisiensi, dan pelayanan pelanggan atau dikenal analisis PIECES.

Analisis Perangkat Lunak

Analisis Perangkat Lunak  - Tahap analisis adalah tahapan dimana seorang analisis harus mendefinisikan permasalahan sistem, menentukan tujuan pembuatan perangkat lunak, merencanakan dan mengumpulkan kebutuhan-kebutuhan dari semua elemen perangkat lunak yang akan dibangun (Al Fatta, 2007). Pada tahap ini dibentuk spesifikasi kebutuhan perangkat lunak, fungsi perangkat lunak yang dibutuhkan, performansi (unjuk kerja) perangkat lunak, penjadwalan proyek, identifikasi sumber daya (manusia , perangkat keras dan perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat) dan taksiran biaya pengembangan perangkat lunak.

Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak : Rapid Application Development (RAD)

Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak : Rapid Application Development (RAD) - Rapid Application Development (RAD) adalah sebuah model proses perkembangan perangkat lunak sekuensial linier yang menekankan siklus perkembangan yang sangat pendek. Model RAD ini merupakan sebuah adaptasi “kecepatan tinggi” dari model sekuensial linier dimana perkembangan cepat dicapai dengan menggunakan pendekatan konstruksi berbasis komponen.

Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak : Prototyping

Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak : Prototyping - Prototype adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan yang dimana model tersebut harus representative dari produk akhirnya.
Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena menyederhanakan dan mempercepat desain sistem (O'Brien, 2005).

Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak : Linear Sequential Model

Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak : Linear Sequential Model - Linear sequential model (atau disebut juga “classic life cycle” atau “waterfall model”) adalah metodologi umum dalam pengembangan perangkat lunak yang menandai kemajuan analisi dan desain (Al Fatta, 2007). Pada waterfall model sebuah tahapan harus diselesaikan terlebih dahulu sebelum melangkah ke tahap berikutnya. Apabila terjadi kesalahan atau masalah pada perangkat lunak, maka kita tidak perlu mengulanginya dari awal lagi, tapi mengulanginya hanya pada tahapan yang ingin diperbaiki.

Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak

Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak - Proses pengembangan perangkat lunak adalah suatu proses dimana kebutuhan pemakai diterjemahkan menjadi produk perangkat lunak. Proses ini mencakup aktivitas penerjemahan kebutuhan pemakai menjadi kebutuhan perangkat lunak, transformasi kebutuhan perangkat lunak menjadi desain, penerapan desain menjadi kode program, uji coba kode program, dan instalasi serta pemeriksaan kebenaran perangkat lunak untuk operasional (IEEE. 1990). 

Monday, March 13, 2017

Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering)

Pengantar Rekayasa Perangkat Lunak (Software Engineering) - Definisi rekayasa (engineering) adalah pemakaian ‘science’ untuk menyelesaikan ‘masalah praktis’.
Ada beberapa definisi perangkat lunak (software) yang pernah dikemukakan antara lain :
  1. Perangkat lunak adalah kumpulan program komputer dengan fungsi tertentu
  2. Perangkat lunak adalah dokumen yang menjelaskan operasi dan penggunaan program (Pressman, 1997).
  3. Perangkat lunak adalah program komputer, prosedur, aturan, dan dokumentasi yang berkaitan serta data, yang bertalian dengan operasi suatu sistem komputer (IEEE, 1993).