Metodologi Pengembangan Perangkat Lunak : Prototyping - Prototype adalah model atau simulasi dari semua aspek produk sesungguhnya yang akan dikembangkan yang dimana model tersebut harus representative dari produk akhirnya.
Prototyping adalah pengembangan yang cepat dan pengujian terhadap model kerja (prototipe) dari aplikasi baru melalui proses interaksi dan berulang-ulang yang biasa digunakan ahli sistem informasi dan ahli bisnis. Prototyping disebut juga desain aplikasi cepat (rapid application design/RAD) karena menyederhanakan dan mempercepat desain sistem (O'Brien, 2005).
Prototyping |
Berdasarkan karakteristiknya prototipe sebuah sistem dapat berupa low fidelity dan high fidelity. Fidelity mengacu kepada tingkat kerincian sebuah sistem (Walker et al, 2003).
- Low fidelity prototype tidak terlalu rinci menggambarkan perangkat lunak. Karakteristik dari low fidelity prototype adalah mempunyai fungsi atau interaksi yang terbatas, lebih menggambarkan kosep perancangan dan layout dibandingkan dengan model interaksi, tidak memperlihatkan secara rinci operasional perangkat lunak, mendemostrasikan secara umum feel and look dari antarmuka pengguna dan hanya menggambarkan konsep pendekatan secara umum.
- High fidelity protoype lebih rinci menggambarkan perangkat lunak. Prototipe ini mempunyai interaksi penuh dengan pengguna dimana pengguna dapat memasukkan data dan berinteraksi dengan dengan perangkat lunak, mewakili fungsi-fungsi inti sehingga dapat mensimulasikan sebagian besar fungsi dari sistem akhir dan mempunyai penampilan yang sangat mirip dengan produk sebenarnya.
Metodologi dalam prototyping |
- Analis bekerja dengan tim untuk mengidentifikasi kebutuhan awal untuk perangkat lunak.
- Analis kemudian membangun prototype. Ketika sebuah prototype telah selesai, pengguna bekerja dengan prototype itu dan menyampaikan pada analis apa yang mereka suka dan yang tidak mereka sukai.
- Analis kemudian menggunakan feedback ini untuk memperbaiki prototype. Versi baru diberikan kembali ke pengguna.
- Jika pengguna sudah merasa puas, dilakukan instalasi dan pemeliharaan perangkat lunak.
- Ulangi langkah –langkah tersebut sampai pengguna merasa puas.
- Adanya komunikasi yang baik antara pengembang dan pelanggan.
- Pengembang dapat bekerja lebih baik dalam menentukan kebutuhan pelanggan.
- Pelanggan berperan aktif dalam pengembangan sistem.
- Lebih menghemat waktu dalam pengembangan sistem.
- Penerapan menjadi lebih mudah karena pemakai mengetahui apa yang diharapkannya
- Pelanggan tidak melihat bahwa perangkat lunak belum mencerminkan kualitas perangkat lunak secara keseluruhan dan belum memikirkan peneliharaan dalam jangka waktu yang lama.
- Pengembang biasanya ingin cepat menyelesaikan proyek sehingga menggunakan algoritma dan bahasa pemrograman sederhana.
- Hubungan pelanggan dengan komputer mungkin tidak menggambarkan teknik perancangan yang baik.
Daftar Pustaka
Fatta,
H. 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Penerbit Andi. Yogyakarta.
O’Brien,
James. A. (2005). Pengantar Sistem Informasi Perseptif Bisnis dan Manajerial.
Salemba.
Walker
W, Harremoës P, Rotmans J, Van der Sluijs J, Van Asselt, M.B.A., Jansen P &
Krayer von Krauss, M.P. “Defining uncertainty: a conceptual basis for
uncertainty management in model-based decision support”. Journal of Integrated
Assessment 2003;4(1): 5–17
No comments:
Post a Comment